性能测试应该怎么做?
偶然间看到了阿里中间件Dubbo的性能测试报告,我觉得这份性能测试报告让人觉得做这性能测试的人根本不懂性能测试,我觉得这份报告会把大众带沟里去,所以,想写下这篇文章,做一点科普。
首先,这份测试报告里的主要问题如下:
1)用的全是平均值。老实说,平均值是非常不靠谱的。
2)响应时间没有和吞吐量TPS/QPS挂钩。而只是测试了低速率的情况,这是完全错误的。
3)响应时间和吞吐量没有和成功率挂钩。
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为什么平均值不靠谱
为什么响应时间(latency)要和吞吐量(Thoughput)挂钩
为什么响应时间吞吐量和成功率要挂钩
如何严谨地做性能测试
为什么平均值不靠谱
关于平均值为什么不靠谱,我相信大家读新闻的时候经常可以看到,平均工资,平均房价,平均支出,等等这样的字眼,你就知道为什么平均值不靠谱了。(这些都是数学游戏,对于理工科的同学来说,天生应该有免疫力)
软件的性能测试也一样,平均数也是不靠谱的,这里可以参看这篇详细的文章《Why Averages Suck and Percentiles are Great》,我在这 ...
代码重构的一个示例
还记得以前和大家提到过的《各种流行的编程风格》吗?有一些人问我那些编程风格具体是什么样子的。下面是一个代码重构的实例,让我们看看那个流行的编程风格是实践是什么样的。下面的这个实践不是虚构,如有雷同,请对号入座。
首先,我们有一个表达式如下所示:
s = 7;
很明显,这个表达式的变量名太没意义了,很不利于程序的可读性,所以,我们需要取一个有意义的变量名:
slots = 7;
很好,不过,那个常量7是hard-code或是一个Magic number,而且,这常量没有名字也不利于代码的可读性啊。再改:
SEVEN = 7;
...
slots = SEVEN;
靠!上面,是这是哪门子的改法?(不过,我保证这是真实发生的),常量名也要有意义一点嘛,再改:
SLOTS_PER_WIDGET = 7;
...
slots = SLOTS_PER_WIDGET;
这还差不多,不过,名字可能会重名啊,最好放到一个类中:
import widgetConstants;
...
slots = widgetConstants.SLOTS_PER_WIDGET;
现在看起来好很多了,不过,即然面向 ...
一些鲜为人知的编程事实
文章来源:http://dotmac.rationalmind.net/2010/08/some-lesser-known-truths-about-programming/
我的程序员经历让我明白了一些关于软件开发的事情。下面是一些在编程中可能会让人感到诧异的事情:
一个程序员用了大约只用了10%-20%的时间来编码,而且大多数程序员,无论他的水平如何,其平均每天只有10-12行的代码最终会进入最终的软件产品中。这是因为,优秀的程序员会花费90%的时间来思考、调查、研究最佳的设计。而糟糕的程序员则会花费90%的时间来调试代码,并随意地改动代码并尝试让代码工作起来。
“A great lathe operator commands several times the wage of an average lathe operator, but a great writer of software code is worth 10,000 times the price of an average software writer.” –Bill Gates
“一个优秀的车工 ...
各种流行的编程风格
在过去的N年中,我遇到了很多使用囧然不同风格的开发者,下面是我所知道的一些,你还知道其它的吗?
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散弹枪编程
撞大运编程
Cargo-Cult 编程
刻舟求剑编程
设计模式驱动型编程
侦探型编程
屠宰式编程
散弹枪编程
这种编程风格是一种开发者使用非常随意的方式对待代码。“嗯,这个方法调用出错了……那么我会试着把传出的参数从 false 变成 true!”,当然依然出错,于是我们的程序员会这样:“好吧,那我就注释掉整个方法吧”,或是其它更为随意的处理方式,直到最后让这个调用成功。或是被旁边的某个程序员指出一个正确的方法。
如果我们把一个正规的程序员和一个撞大运的程序员放在一起做结地,那么,那个正规的程序可以马上变得发疯起来,并且,可以把正规的程序员的智商降到最低。两个撞大运的程序员不应该在一起做结对编程,这是因为他们破坏性的才能会造成的伤害会比只有一个还差。
撞大运编程
这是一种比散弹枪编程要温和一些的编程方式,我相信这种方式可能会是大多数程序员都会使用的方式。这种编程方式经常出现于程序员并不确切知道 ...
编程命名中的7+1个提示
前几天Neo写过《编程中的命名设计那点事》,这里也有另外一篇和程序命名的文章,可以从另一个角度看看。
1.- 变量应该是尽可能的望文知意。千万不要使用教材中的命名方式。
好的变量: daysDateRange, flightNumber, carColor.
坏的变量: days, dRange, temp, data, aux…
在我们的日常工作中,有很大数量的开发人员喜欢使用短的变量名,而不是有含义的变量名。这主要是因为我们大学教科书的那些示例所造成的,人都是先入为主,所以,教科书中的那些很抽象,带着演示的变量命名影响了我们一代又一代的程序员,并影响了他们很多年。虽然那些短的,教材式的变量名,可能会让你少打一些字,但其实,这是非常非常不好的。因为软件的维护成本远远大于了软件的开发成本,如果你不取一个好的一点的变量名,那么当进行代码评审时,当进行bug fixing时,当进行代码重构时,当进行代码维护时,你的某个变量名可能会让你一头雾水,不知道所措,还可以会让你走入陷阱,造成更大的时间成本。所以,一个可阅读的代码必然和那些不错的变量名分不开,而这也能让你 ...
优质代码的十诫
1.- DRY: Don’t repeat yourself.
DRY 是一个最简单的法则,也是最容易被理解的。但它也可能是最难被应用的(因为要做到这样,我们需要在泛型设计上做相当的努力,这并不是一件容易的事)。它意味着,当我们在两个或多个地方的时候发现一些相似的代码的时候,我们需要把他们的共性抽象出来形一个唯一的新方法,并且改变现有的地方的代码让他们以一些合适的参数调用这个新的方法。
DRY 这一法则可能是编程届中最通用的法则了,目前为止,应该没有哪个程序员对这一法则存有异议。但是,我们却能发现,一些程序在编写单元测试(unit testing)时忘记了这一法则:让我们相像一下,当你改变一个类的若干接口,如果你没有使用DRY,那么,那些通过调用一系例类的接口的unit test的程序,都需要被手动的更改。比如:如果你的unit test的诸多test cases中没有使用一个标准共有的构造类的方法,而是每个test case自己去构造类的实例,那么,当类的构造函数被改变时,你需要修改多少个test cases啊。这就是不使用DRY法则所带来的恶果。
2.- 短小的方法 ...
编程中的命名设计那点事
在我开始设计系统的时候,我会花去很多时间去设计命名,因为好的命名和好的设计是分不开的。
In the beginning was the Word, and the Word was with God, and the Word was God
太初有道。道与神同在,道就是神。 (约翰福音第一章,第一节)
在设计过程中给类,方法和函数好的命名会带来好的设计,虽然这不是一定成立,但是如果坏的命名那一定不会给你带来好的设计。在设计过程,如果你发现你很难命名某一个模块,某个方法时,可能你真正遇到的问题不是难命名的问题,而是这个设计是否真的合理,你或许应该花更多的时间来重新设计一下你的模块。
好的命名不仅会带来好的设计,好的命名还提高了程序的可读性,降低代码维护的成本。另一方面,如果糟糕的命名会给代码带来一堵无形的墙,让你必须深入代码去研究代码具有的行为,增加你理解代码的时间。
为此我总结了几条关于命名的指导原则,希望这几条原则能为你的命名设计带来帮助,我使用的是C++的语法,当然这些原则也很容易扩展到其他语言中去。
类型命名(类,接口,和结构)
名字应该尽量采用名词Bad:& ...